Selasa, 13 April 2010

KOMPUTER CERDAS

Apakah komputer itu cerdas? Jawabannya adalah “NO atau Tidak”. “Kenapa?”. Lalu, Bagaimana caranya untuk menjadikan komputer yang cerdas. Jawabannya akan diuraikan di bawah ini :

Menurut saya, komputer adalah suatu alat elektonik yang diciptakan oleh pakar dengan tujuan untuk mempermudah pengguna (user) mengerjakan suatu tugas / kerja yang mana hasilnya nanti akan memberikan suatu informasi. Agar pekerjaan bisa diselesaikan secara baik maka akan dilakukan pengolahan data dengan cara, yaitu :
INPUT → PROCESS → OUTPUT
(memasukkan data)(prosedur data yang akan diolah) (hasil)

Menurut saya, cerdas adalah kemampuan individu dalam berpikir atau memahami sesuatu untuk menemukan suatu pemecahan masalah (problem solving) yaitu bagaimana individu mengorganisir suatu masalah (melakukan tindakan, pertimbangan, keputusan atau perkiraan).
Untuk menciptakan komputer yang cerdas maka dibutuhkan seorang ahli atau pakar (expert) dalam bidangnya yang mampu memasukkan suatu intelligence pada suatu sistem komputer. Expert (pakar) menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah dengan melalui pengetahuan atau pengalaman yang diperolehnya.
Suatu sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya. (1)
Komputer cerdas merupakan komputer yang mendasarkan proses program secara cerdas (intelligence) atau disebut juga sebagai Kecerdasan Buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah suatu proses yang kreatif yang dalam arti bagaimana membuat komputer dapat melakukan suatu pekerjaan seperti layaknya manusia berpikir dan bekerja.
Perangkat lunak AI berbasis representasi serta manipulasi simbolik. Di sini simbol tersebut berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta. Menggunakan simbol, kita dapat menciptakan basis pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya. Kemudian beberapa proses dapat digunakan untuk memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan nasehat atau rekomendasi untuk penyelesaian suatu masalah. (2)
Jadi, pikiran atau pengetahuan manusia merupakan bagian penting dalam membuat program komputer yang berbasis cerdas. Yang dianggap cerdas adalah manusianya atau ahlinya atau juga yang sering disebut sebagai programmer karena ahlinya adalah orang yang menemukan suatu ide atau gagasan untuk pemecahan masalah yang kemudian dituangkan dalam suatu mesin yang disebut komputer. Komputer tidak bisa berpikir karena komputer hanya menjalankan suatu program yang dirancang oleh pakar.
Adapun tujuan dari komputer cerdas adalah agar mampu melakukan suatu kerja atau fungsinya berdasarkan pola pikir dan kerja otak manusia dalam melakukan tindakan, pertimbangan, keputusan atau perkiraan yang nantinya juga akan digunakan oleh orang lain (bukan pakar / ahli).


Source :
(1)dan (2). http://ayuwulandari.blogspot.com/2008/03/diktat-kecerdasan-buatan.html

Manfaat Penerapan Pendidikan Teknologi (e-Learning)

Pendidikan Berbasis Teknologi (juga disebut learning technology) adalah proses belajar dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan teknologi dengan tepat dan mengelola proses dan sumber daya. Istilah pembelajaran teknologi sering dikaitkan dengan teori instruksional dan teori belajar. Teknologi pendidikan mencakup sistem lain yang digunakan dalam proses mengembangkan kemampuan manusia.
Teknologi pendidikan (juga disebut pembelajaran teknologi) adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan teknologi tepat dan mengelola proses dan sumber daya. Istilah pendidikan teknologi sering dikaitkan dengan teori instruksional dan teori belajar. Sementara mencakup teknologi instruksional dan sistem proses pembelajaran dan pengajaran, pendidikan teknologi mencakup sistem lain yang digunakan dalam proses mengembangkan kemampuan manusia.
Pendidikan teknologi bergantung pada definisi yang luas dari kata "teknologi". Teknologi dapat merujuk kepada benda-benda berguna bagi manusia, seperti mesin atau perangkat keras, tetapi dapat juga mencakup tema yang lebih luas, termasuk sistem, metode organisasi, dan teknik. Mereka yang menerapkan pendidikan teknologi untuk mengeksplorasi ide-ide dan mengkomunikasikan makna adalah guru ataupun pelajar.
Bagi siswa yang tergolong slow learner komputer dapat membantu dengan cara mengulang-ulang materi sampai beberapa kali hingga ia menguasai benar materi tersebut. Bagi siswa yang tergolong fast learner, mereka dapat diberi pengayaan (enrichment) sehingga mereka lebih tertantang untuk melakukan eksplorasi konsep secara mendalam. Komputer dapat menuntun siswa mulai dari materi yang sederhana hingga kompleks.
Menurut beberapa ahli, sebuah Pendidikan atau pembelajaran teknologi adalah seseorang yang mengubah pendidikan dasar dan penelitian psikologis menjadi bukti berbasis ilmu terapan (atau teknologi) belajar atau instruksi. Ahli teknologi biasanya memiliki pendidikan sarjana (Master, Doktor, PhD, atau D. Phil.), yang berhubungan dengan psikologi pendidikan, media pendidikan, psikologi eksperimental, psikologi kognitif atau, lebih murni, di bidang Pendidikan, instruksional atau Teknologi Sumberdaya Manusia atau Instructional (Systems) Desain.
Dengan kemajuan yang telah dibuat teknologi. Cara yang tepat untuk menggunakan komputer adalah sebagai alat untuk belajar, dan software sebagai dukungan untuk program pendidikan. Shade, (1996, P. 17) menegaskan bahwa "dari semua keputusan yang dibuat yang berkaitan dengan penggunaan komputer di kelas, “ memilih software yang sesuai untuk anak-anak belajar adalah paling penting ". Para guru harus aktif dalam keputusan tersebut dan memerlukan kriteria yang jelas dan mudah digunakan.
Tahapan komunikasi yang dilalui pengguna software pembelajaran berbasis multimedia (elektronik), diantaranya : (1) komputer menyajikan materi pelajaran, (2) siswa mempelajari materi tersebut, (3) komputer mengajukan pertanyaan, (4) siswa memberikan respon, dan (5) komputer memeriksa respon tersebut, bila benar, komputer menyajikan materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah, komputer memberikan jawaban benar dan penjelasan.

Teori utama sekolah dalam literatur pembelajaran teknologi yaitu :
1. Behaviorisme ; teori ini dikembangkan pada awal abad ke-20 dengan hewan percobaan belajar Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull, BF Skinner dan banyak lainnya. Banyak psikolog yang digunakan untuk menggambarkan teori-teori ini dan bereksperimen dengan proses belajar manusia.
2. Kognitivism ; Ilmu kognitif telah mengubah cara pandang para pendidik. Sejak awal revolusi Kognitif tahun 1960-an dan 1970-an, teori belajar telah mengalami banyak perubahan. Sebagian besar kerangka empiris behaviorisme dipertahankan meskipun paradigma baru telah dimulai. Teori kognitif menjelaskan otak-based learning. Para ahli kognitif mempertimbangkan bagaimana memori manusia bekerja dalam suatu pembelajaran. Setelah teori-teori memori seperti model memori Shiffrin Atkinson dan model memori kerja Baddeley didirikan sebagai kerangka teori dalam Psikologi Kognitif, baru kemudian kerangka belajar kognitif mulai muncul pada tahun 1970-an, 80-an, dan 90-an. Penting untuk dicatat bahwa Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi mempunyai pengaruh besar pada teori Cognitive Science. Konsep kognitif memori kerja (sebelumnya dikenal sebagai memori jangka pendek) dan memori jangka panjang telah difasilitasi oleh riset dan teknologi dari bidang Computer Science. Pengaruh besar lain di bidang Kognitif Sains adalah Noam Chomsky.
3. Konstruktivisme ; Salah satu prinsip utama dari filosofi ini adalah bahwa peserta didik membangun makna mereka sendiri dari informasi baru, ketika mereka berinteraksi dengan realitas atau orang lain dengan perspektif yang berbeda. Jonassen (1997) menyarankan agar pendidik memanfaatkan teknologi ketika mengajar dengan perspektif konstruktivis harus memilih teknologi yang memperkuat pembelajaran sebelumnya dalam pemecahan masalah lingkungan.
4. Connectivism = "Teori belajar era digital" dan telah dikembangkan oleh George Siemens dan Stephen Downes. Mereka menjelaskan efek teknologi terhadap bagaimana kita hidup, bagaimana kita berkomunikasi , dan bagaimana kita belajar.

Ada banyak jenis komputer dan non-teknologi komputer yang sedang digunakan di ruang kelas . Di antaranya adalah:
* Computer in the Classroom: Memiliki komputer di dalam kelas adalah aset untuk setiap guru. Dengan komputer di kelas, guru dapat menunjukkan pelajaran baru, sekarang materi baru, menggambarkan cara menggunakan program-program baru, dan menunjukkan situs-situs baru.
* Kelas Website: Apa cara yang lebih baik untuk menampilkan karya siswa yaitu membuat halaman web yang dirancang hanya untuk kelas. Setelah halaman web yang dirancang, guru dapat memposting pekerjaan rumah, karya siswa, terkenal mengutip, trivia game, dan banyak lagi. Dalam masyarakat hari saat ini, anak-anak tahu bagaimana menggunakan komputer dan cara mereka menavigasi melalui situs web.
* Kelas Blogs dan Wikis: Ini adalah sebagian dari berbagai Web 2.0 alat yang saat ini sedang dilaksanakan di dalam kelas. Blog memungkinkan bagi siswa untuk mempertahankan menjalankan dialog, seperti jurnal, pikiran, gagasan, dan tugas yang juga memberikan komentar dan ulangan siswa refleksi. Wiki kelompok lebih difokuskan untuk mengijinkan beberapa anggota kelompok untuk mengedit dan membuat dokumen tunggal yang benar-benar diedit dengan cermat kolaboratif dan produk jadi.
* Perangkat Handphone: Perangkat handphone seperti clickers atau smartphone dapat digunakan untuk meningkatkan pengalaman dalam kelas dengan memberikan kemungkinan bagi para dosen untuk mendapatkan umpan balik.

Keuntungan lain dari pembelajaran elektronik (multimedia) diantaranya : (a) multimedia dapat digunakan sebagai alat presentasi yang memiliki kecepatan dan keakuratan dalam memproses informasi, sehingga pembelajaran lebih efisien, (b) multimedia dapat digunakan sebagai alat belajar yang dapat berinteraksi dengan siswa, dan (c) multimedia dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melayani kebutuhan setiap siswa secara individu, sehingga dalam hal ini siswa dituntut dapat belajar mandiri.

Source:

http://proc.isecon.org/2000/402/ISECON.2000.Khalifa.pdf

http://en.wikipedia.org/wiki/Educational technology#Technology_in_the_Classroom. Diakses 3 Maret 2010.

http://en.wikipedia.org/wiki/educational technology. diakses 3 Maret 2010.