Selasa, 13 April 2010

KOMPUTER CERDAS

Apakah komputer itu cerdas? Jawabannya adalah “NO atau Tidak”. “Kenapa?”. Lalu, Bagaimana caranya untuk menjadikan komputer yang cerdas. Jawabannya akan diuraikan di bawah ini :

Menurut saya, komputer adalah suatu alat elektonik yang diciptakan oleh pakar dengan tujuan untuk mempermudah pengguna (user) mengerjakan suatu tugas / kerja yang mana hasilnya nanti akan memberikan suatu informasi. Agar pekerjaan bisa diselesaikan secara baik maka akan dilakukan pengolahan data dengan cara, yaitu :
INPUT → PROCESS → OUTPUT
(memasukkan data)(prosedur data yang akan diolah) (hasil)

Menurut saya, cerdas adalah kemampuan individu dalam berpikir atau memahami sesuatu untuk menemukan suatu pemecahan masalah (problem solving) yaitu bagaimana individu mengorganisir suatu masalah (melakukan tindakan, pertimbangan, keputusan atau perkiraan).
Untuk menciptakan komputer yang cerdas maka dibutuhkan seorang ahli atau pakar (expert) dalam bidangnya yang mampu memasukkan suatu intelligence pada suatu sistem komputer. Expert (pakar) menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah dengan melalui pengetahuan atau pengalaman yang diperolehnya.
Suatu sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya. (1)
Komputer cerdas merupakan komputer yang mendasarkan proses program secara cerdas (intelligence) atau disebut juga sebagai Kecerdasan Buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah suatu proses yang kreatif yang dalam arti bagaimana membuat komputer dapat melakukan suatu pekerjaan seperti layaknya manusia berpikir dan bekerja.
Perangkat lunak AI berbasis representasi serta manipulasi simbolik. Di sini simbol tersebut berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta. Menggunakan simbol, kita dapat menciptakan basis pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya. Kemudian beberapa proses dapat digunakan untuk memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan nasehat atau rekomendasi untuk penyelesaian suatu masalah. (2)
Jadi, pikiran atau pengetahuan manusia merupakan bagian penting dalam membuat program komputer yang berbasis cerdas. Yang dianggap cerdas adalah manusianya atau ahlinya atau juga yang sering disebut sebagai programmer karena ahlinya adalah orang yang menemukan suatu ide atau gagasan untuk pemecahan masalah yang kemudian dituangkan dalam suatu mesin yang disebut komputer. Komputer tidak bisa berpikir karena komputer hanya menjalankan suatu program yang dirancang oleh pakar.
Adapun tujuan dari komputer cerdas adalah agar mampu melakukan suatu kerja atau fungsinya berdasarkan pola pikir dan kerja otak manusia dalam melakukan tindakan, pertimbangan, keputusan atau perkiraan yang nantinya juga akan digunakan oleh orang lain (bukan pakar / ahli).


Source :
(1)dan (2). http://ayuwulandari.blogspot.com/2008/03/diktat-kecerdasan-buatan.html

Manfaat Penerapan Pendidikan Teknologi (e-Learning)

Pendidikan Berbasis Teknologi (juga disebut learning technology) adalah proses belajar dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan teknologi dengan tepat dan mengelola proses dan sumber daya. Istilah pembelajaran teknologi sering dikaitkan dengan teori instruksional dan teori belajar. Teknologi pendidikan mencakup sistem lain yang digunakan dalam proses mengembangkan kemampuan manusia.
Teknologi pendidikan (juga disebut pembelajaran teknologi) adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan teknologi tepat dan mengelola proses dan sumber daya. Istilah pendidikan teknologi sering dikaitkan dengan teori instruksional dan teori belajar. Sementara mencakup teknologi instruksional dan sistem proses pembelajaran dan pengajaran, pendidikan teknologi mencakup sistem lain yang digunakan dalam proses mengembangkan kemampuan manusia.
Pendidikan teknologi bergantung pada definisi yang luas dari kata "teknologi". Teknologi dapat merujuk kepada benda-benda berguna bagi manusia, seperti mesin atau perangkat keras, tetapi dapat juga mencakup tema yang lebih luas, termasuk sistem, metode organisasi, dan teknik. Mereka yang menerapkan pendidikan teknologi untuk mengeksplorasi ide-ide dan mengkomunikasikan makna adalah guru ataupun pelajar.
Bagi siswa yang tergolong slow learner komputer dapat membantu dengan cara mengulang-ulang materi sampai beberapa kali hingga ia menguasai benar materi tersebut. Bagi siswa yang tergolong fast learner, mereka dapat diberi pengayaan (enrichment) sehingga mereka lebih tertantang untuk melakukan eksplorasi konsep secara mendalam. Komputer dapat menuntun siswa mulai dari materi yang sederhana hingga kompleks.
Menurut beberapa ahli, sebuah Pendidikan atau pembelajaran teknologi adalah seseorang yang mengubah pendidikan dasar dan penelitian psikologis menjadi bukti berbasis ilmu terapan (atau teknologi) belajar atau instruksi. Ahli teknologi biasanya memiliki pendidikan sarjana (Master, Doktor, PhD, atau D. Phil.), yang berhubungan dengan psikologi pendidikan, media pendidikan, psikologi eksperimental, psikologi kognitif atau, lebih murni, di bidang Pendidikan, instruksional atau Teknologi Sumberdaya Manusia atau Instructional (Systems) Desain.
Dengan kemajuan yang telah dibuat teknologi. Cara yang tepat untuk menggunakan komputer adalah sebagai alat untuk belajar, dan software sebagai dukungan untuk program pendidikan. Shade, (1996, P. 17) menegaskan bahwa "dari semua keputusan yang dibuat yang berkaitan dengan penggunaan komputer di kelas, “ memilih software yang sesuai untuk anak-anak belajar adalah paling penting ". Para guru harus aktif dalam keputusan tersebut dan memerlukan kriteria yang jelas dan mudah digunakan.
Tahapan komunikasi yang dilalui pengguna software pembelajaran berbasis multimedia (elektronik), diantaranya : (1) komputer menyajikan materi pelajaran, (2) siswa mempelajari materi tersebut, (3) komputer mengajukan pertanyaan, (4) siswa memberikan respon, dan (5) komputer memeriksa respon tersebut, bila benar, komputer menyajikan materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah, komputer memberikan jawaban benar dan penjelasan.

Teori utama sekolah dalam literatur pembelajaran teknologi yaitu :
1. Behaviorisme ; teori ini dikembangkan pada awal abad ke-20 dengan hewan percobaan belajar Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull, BF Skinner dan banyak lainnya. Banyak psikolog yang digunakan untuk menggambarkan teori-teori ini dan bereksperimen dengan proses belajar manusia.
2. Kognitivism ; Ilmu kognitif telah mengubah cara pandang para pendidik. Sejak awal revolusi Kognitif tahun 1960-an dan 1970-an, teori belajar telah mengalami banyak perubahan. Sebagian besar kerangka empiris behaviorisme dipertahankan meskipun paradigma baru telah dimulai. Teori kognitif menjelaskan otak-based learning. Para ahli kognitif mempertimbangkan bagaimana memori manusia bekerja dalam suatu pembelajaran. Setelah teori-teori memori seperti model memori Shiffrin Atkinson dan model memori kerja Baddeley didirikan sebagai kerangka teori dalam Psikologi Kognitif, baru kemudian kerangka belajar kognitif mulai muncul pada tahun 1970-an, 80-an, dan 90-an. Penting untuk dicatat bahwa Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi mempunyai pengaruh besar pada teori Cognitive Science. Konsep kognitif memori kerja (sebelumnya dikenal sebagai memori jangka pendek) dan memori jangka panjang telah difasilitasi oleh riset dan teknologi dari bidang Computer Science. Pengaruh besar lain di bidang Kognitif Sains adalah Noam Chomsky.
3. Konstruktivisme ; Salah satu prinsip utama dari filosofi ini adalah bahwa peserta didik membangun makna mereka sendiri dari informasi baru, ketika mereka berinteraksi dengan realitas atau orang lain dengan perspektif yang berbeda. Jonassen (1997) menyarankan agar pendidik memanfaatkan teknologi ketika mengajar dengan perspektif konstruktivis harus memilih teknologi yang memperkuat pembelajaran sebelumnya dalam pemecahan masalah lingkungan.
4. Connectivism = "Teori belajar era digital" dan telah dikembangkan oleh George Siemens dan Stephen Downes. Mereka menjelaskan efek teknologi terhadap bagaimana kita hidup, bagaimana kita berkomunikasi , dan bagaimana kita belajar.

Ada banyak jenis komputer dan non-teknologi komputer yang sedang digunakan di ruang kelas . Di antaranya adalah:
* Computer in the Classroom: Memiliki komputer di dalam kelas adalah aset untuk setiap guru. Dengan komputer di kelas, guru dapat menunjukkan pelajaran baru, sekarang materi baru, menggambarkan cara menggunakan program-program baru, dan menunjukkan situs-situs baru.
* Kelas Website: Apa cara yang lebih baik untuk menampilkan karya siswa yaitu membuat halaman web yang dirancang hanya untuk kelas. Setelah halaman web yang dirancang, guru dapat memposting pekerjaan rumah, karya siswa, terkenal mengutip, trivia game, dan banyak lagi. Dalam masyarakat hari saat ini, anak-anak tahu bagaimana menggunakan komputer dan cara mereka menavigasi melalui situs web.
* Kelas Blogs dan Wikis: Ini adalah sebagian dari berbagai Web 2.0 alat yang saat ini sedang dilaksanakan di dalam kelas. Blog memungkinkan bagi siswa untuk mempertahankan menjalankan dialog, seperti jurnal, pikiran, gagasan, dan tugas yang juga memberikan komentar dan ulangan siswa refleksi. Wiki kelompok lebih difokuskan untuk mengijinkan beberapa anggota kelompok untuk mengedit dan membuat dokumen tunggal yang benar-benar diedit dengan cermat kolaboratif dan produk jadi.
* Perangkat Handphone: Perangkat handphone seperti clickers atau smartphone dapat digunakan untuk meningkatkan pengalaman dalam kelas dengan memberikan kemungkinan bagi para dosen untuk mendapatkan umpan balik.

Keuntungan lain dari pembelajaran elektronik (multimedia) diantaranya : (a) multimedia dapat digunakan sebagai alat presentasi yang memiliki kecepatan dan keakuratan dalam memproses informasi, sehingga pembelajaran lebih efisien, (b) multimedia dapat digunakan sebagai alat belajar yang dapat berinteraksi dengan siswa, dan (c) multimedia dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melayani kebutuhan setiap siswa secara individu, sehingga dalam hal ini siswa dituntut dapat belajar mandiri.

Source:

http://proc.isecon.org/2000/402/ISECON.2000.Khalifa.pdf

http://en.wikipedia.org/wiki/Educational technology#Technology_in_the_Classroom. Diakses 3 Maret 2010.

http://en.wikipedia.org/wiki/educational technology. diakses 3 Maret 2010.

Kamis, 25 Maret 2010

Virus Hedonis Dapat Meracuni Pola Pikir dan Kepribadian Anak Remaja

Duuuuhh, anak-anak remaja tak sedikit yang sudah berhandphone ria. Hampir dimana saja ditemui anak-anak remaja menenteng HP, sms-an, telepon-teleponan semaunya seakan tidak pakai pulsa. Jenis HP-nya bagus-bagus alias bermerek, gonta-ganti pula. Di luar itu, perhatikan pakaiannya, bermerek atau setidaknya gaul habis. Sepatu bagus, tas oke, dan aksesoris up to date. Di mal dan kafe pun banyak ditongkrongi oleh ABG-ABG atau akhir pekan dugem bersama teman-temannya atau shopping. Pokoknya hidup seakan untuk senang –senang saja.
Gaya hidup seperti itulah yang disebut hedonis alias berorientasi pada kesenangan saja. Hal ini bukan hal baru lagi. Apalagi dengan perkembangan zaman dan teknologi, kebutuhan pun semakin bertambah dan beragam. Belum lagi, bila dipadukan dengan kebutuhan untuk dipandang lebih, ingin dipandang punya kelas tersendiri atau ekslusif, bisa membuat orang buta hati.
Ada dua level hedonism, yaitu level individual dan level sosial. Jika masuk dalam level individual, masih bisa dikatakan positif, karena tiap orang memang berhak mendapatkan kebahagiaan. Apalagi sudah berusaha keras sebelumnya. Namun, akan menjadi masalah jika masuk pada level sosial, yakni ketika kondisi sekitar sedang mengalami krisis sementara kita berfoya-berfoya. Gaya hidup inilah yang dapat menyebalkan orang lain, karena melahirkan kesan tidak berempati pada kondisi sekitar.
Soal hedonisme dikalangan remaja (ABG alias anak baru gede) terjadi karena remaja belum memiliki filter yang baik. Itulah mengapa remaja yang pendidikannya masih rendah dan belum banyak memiliki pengalaman dalam hidup, lebih rentan terhadap gaya hidup hedonistik. Ditambah lagi karena tiap orang ingin menentukan posisinya dalam masyarakat. Pada remaja, mereka berada di masa pencarian eksistensi diri, ingin tampil beda, namun disisi lain belum meliki mekanisme pengendalian diri yang kuat. Akibatnya mudah terpengaruh oleh factor luar seperti kesenangan instan. Itulah mengapa mereka mudah mencoba hal-hal baru, termasuk mengadaptasi yang ada disekitarnya tanpa berpikir apakah itu pantas atau tidak untuknya.
Yang memudahkan para remaja menjalani gaya hidup yang hedonistik adalah pergaulan dengan teman sebaya (peer group). Media massa khususnya televisi juga punya andil besar terbentuknya remaja yang hedonistik.
Hal yang harus dilakukan oleh orang tua bila Anak Terlanjur Konsumtif.
1. Menanamkan nilai-nilai positif sejak dini
Misalnya dengan memberikan contoh bagaimana orang tua membelanjakan uang bulanan, agar anak melihat bagaimana skala prioritas orang tua tiap bulannya. Contoh dan pembiasaan yang baik dari orang tua akan menjadi langkah awal remaja untuk melakukan proses imitasi (mencontoh) yang baik pula.
2. Mengajak anak berdialog
Komunikasi menjadi kunci penting harmonisnya hubungan antara anak dan orang tua. Sayangnya terkadang orang tua merasa tidak penting mendiskusikan segala sesuatunya dengan anak. Komunikasinya lebih satu arah, dimana anak tinggal mematuhi. Padahal larangan tanpa disertai alas an, dapat membuat remaja berontak karena merasa diperlakukan seperti anak kecil. Dengan membicarakan permasalahannya, orang tua menjadi tahu apa yang sedang dihadapi anaknya. Dengan berbicara, anak juga bisa menegrti kondisi yang tengah dialami orang tuanya.
3. Pembatasan uang saku
Orang tua dapat memberi pembatasan uang saku dengan cermat. Orang tua dapat mengukur seberapa besar kebutuhan si anak untuk menentukan pembatasan uang saku. Pembatasan dimaksudkan agar anak tidak menjadi pribadi yang instan.
4. Mendorong anak melakukan aktivitas positif.
Orang tua perlu mendorong anak melakukan aktivitas lain yang dapat menumbuhkan bakat dan potensi anak, misalnya jurnalistik, pecinta alam, olahraga dan sebagainya. Dengan dukungan kea rah yang lebih positif, anak akan lebih berkonsentrasi untuk berprestasi.
Source :
Ibrahim.,L,.D.(2008). Virus Hedonis Dapat Meracuni Pola Pikir dan Kepribadian Anak Remaj. Jakarta: Majalah Wanita Kartini

Selasa, 09 Maret 2010

Manfaat Penerapan Pendidikan Teknologi (e-Learning)

Pendidikan Berbasis Teknologi (juga disebut learning technology) adalah proses belajar dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan teknologi dengan tepat dan mengelola proses dan sumber daya. Istilah pembelajaran teknologi sering dikaitkan dengan teori instruksional dan teori belajar. Teknologi pendidikan mencakup sistem lain yang digunakan dalam proses mengembangkan kemampuan manusia.
Teknologi pendidikan (juga disebut pembelajaran teknologi) adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan teknologi tepat dan mengelola proses dan sumber daya. Istilah pendidikan teknologi sering dikaitkan dengan teori instruksional dan teori belajar. Sementara mencakup teknologi instruksional dan sistem proses pembelajaran dan pengajaran, pendidikan teknologi mencakup sistem lain yang digunakan dalam proses mengembangkan kemampuan manusia.
Pendidikan teknologi bergantung pada definisi yang luas dari kata "teknologi". Teknologi dapat merujuk kepada benda-benda berguna bagi manusia, seperti mesin atau perangkat keras, tetapi dapat juga mencakup tema yang lebih luas, termasuk sistem, metode organisasi, dan teknik. Mereka yang menerapkan pendidikan teknologi untuk mengeksplorasi ide-ide dan mengkomunikasikan makna adalah guru ataupun pelajar.
Bagi siswa yang tergolong slow learner komputer dapat membantu dengan cara mengulang-ulang materi sampai beberapa kali hingga ia menguasai benar materi tersebut. Bagi siswa yang tergolong fast learner, mereka dapat diberi pengayaan (enrichment) sehingga mereka lebih tertantang untuk melakukan eksplorasi konsep secara mendalam. Komputer dapat menuntun siswa mulai dari materi yang sederhana hingga kompleks.
Menurut beberapa ahli, sebuah Pendidikan atau pembelajaran teknologi adalah seseorang yang mengubah pendidikan dasar dan penelitian psikologis menjadi bukti berbasis ilmu terapan (atau teknologi) belajar atau instruksi. Ahli teknologi biasanya memiliki pendidikan sarjana (Master, Doktor, PhD, atau D. Phil.), yang berhubungan dengan psikologi pendidikan, media pendidikan, psikologi eksperimental, psikologi kognitif atau, lebih murni, di bidang Pendidikan, instruksional atau Teknologi Sumberdaya Manusia atau Instructional (Systems) Desain.
Dengan kemajuan yang telah dibuat teknologi. Cara yang tepat untuk menggunakan komputer adalah sebagai alat untuk belajar, dan software sebagai dukungan untuk program pendidikan. Shade, (1996, P. 17) menegaskan bahwa "dari semua keputusan yang dibuat yang berkaitan dengan penggunaan komputer di kelas, “ memilih software yang sesuai untuk anak-anak belajar adalah paling penting ". Para guru harus aktif dalam keputusan tersebut dan memerlukan kriteria yang jelas dan mudah digunakan.
Tahapan komunikasi yang dilalui pengguna software pembelajaran berbasis multimedia (elektronik), diantaranya : (1) komputer menyajikan materi pelajaran, (2) siswa mempelajari materi tersebut, (3) komputer mengajukan pertanyaan, (4) siswa memberikan respon, dan (5) komputer memeriksa respon tersebut, bila benar, komputer menyajikan materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah, komputer memberikan jawaban benar dan penjelasan.

Teori utama sekolah dalam literatur pembelajaran teknologi yaitu :
1. Behaviorisme ; teori ini dikembangkan pada awal abad ke-20 dengan hewan percobaan belajar Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull, BF Skinner dan banyak lainnya. Banyak psikolog yang digunakan untuk menggambarkan teori-teori ini dan bereksperimen dengan proses belajar manusia.
2.Kognitivism ; Ilmu kognitif telah mengubah cara pandang para pendidik. Sejak awal revolusi Kognitif tahun 1960-an dan 1970-an, teori belajar telah mengalami banyak perubahan. Sebagian besar kerangka empiris behaviorisme dipertahankan meskipun paradigma baru telah dimulai. Teori kognitif menjelaskan otak-based learning. Para ahli kognitif mempertimbangkan bagaimana memori manusia bekerja dalam suatu pembelajaran. Setelah teori-teori memori seperti model memori Shiffrin Atkinson dan model memori kerja Baddeley didirikan sebagai kerangka teori dalam Psikologi Kognitif, baru kemudian kerangka belajar kognitif mulai muncul pada tahun 1970-an, 80-an, dan 90-an. Penting untuk dicatat bahwa Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi mempunyai pengaruh besar pada teori Cognitive Science. Konsep kognitif memori kerja (sebelumnya dikenal sebagai memori jangka pendek) dan memori jangka panjang telah difasilitasi oleh riset dan teknologi dari bidang Computer Science. Pengaruh besar lain di bidang Kognitif Sains adalah Noam Chomsky.
3.Konstruktivisme ; Salah satu prinsip utama dari filosofi ini adalah bahwa peserta didik membangun makna mereka sendiri dari informasi baru, ketika mereka berinteraksi dengan realitas atau orang lain dengan perspektif yang berbeda. Jonassen (1997) menyarankan agar pendidik memanfaatkan teknologi ketika mengajar dengan perspektif konstruktivis harus memilih teknologi yang memperkuat pembelajaran sebelumnya dalam pemecahan masalah lingkungan.
4.Connectivism = "Teori belajar era digital" dan telah dikembangkan oleh George Siemens dan Stephen Downes. Mereka menjelaskan efek teknologi terhadap bagaimana kita hidup, bagaimana kita berkomunikasi , dan bagaimana kita belajar.

Ada banyak jenis komputer dan non-teknologi komputer yang sedang digunakan di ruang kelas . Di antaranya adalah:
 * Computer in the Classroom: Memiliki komputer di dalam kelas adalah aset untuk setiap guru. Dengan komputer di kelas, guru dapat menunjukkan pelajaran baru, sekarang materi baru, menggambarkan cara menggunakan program-program baru, dan menunjukkan situs-situs baru.
* Kelas Website: Apa cara yang lebih baik untuk menampilkan karya siswa yaitu membuat halaman web yang dirancang hanya untuk kelas. Setelah halaman web yang dirancang, guru dapat memposting pekerjaan rumah, karya siswa, terkenal mengutip, trivia game, dan banyak lagi. Dalam masyarakat hari saat ini, anak-anak tahu bagaimana menggunakan komputer dan cara mereka menavigasi melalui situs web.
* Kelas Blogs dan Wikis: Ini adalah sebagian dari berbagai Web 2.0 alat yang saat ini sedang dilaksanakan di dalam kelas. Blog memungkinkan bagi siswa untuk mempertahankan menjalankan dialog, seperti jurnal, pikiran, gagasan, dan tugas yang juga memberikan komentar dan ulangan siswa refleksi. Wiki kelompok lebih difokuskan untuk mengijinkan beberapa anggota kelompok untuk mengedit dan membuat dokumen tunggal yang benar-benar diedit dengan cermat kolaboratif dan produk jadi.
* Perangkat Handphone: Perangkat handphone seperti clickers atau smartphone dapat digunakan untuk meningkatkan pengalaman dalam kelas dengan memberikan kemungkinan bagi para dosen untuk mendapatkan umpan balik.

Keuntungan lain dari pembelajaran elektronik (multimedia) diantaranya : (a) multimedia dapat digunakan sebagai alat presentasi yang memiliki kecepatan dan keakuratan dalam memproses informasi, sehingga pembelajaran lebih efisien, (b) multimedia dapat digunakan sebagai alat belajar yang dapat berinteraksi dengan siswa, dan (c) multimedia dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melayani kebutuhan setiap siswa secara individu, sehingga dalam hal ini siswa dituntut dapat belajar mandiri.

MENGAPA MANUSIA HARUS PESIMIS …???

Sewaktu kita katakana pada diri kita bahwa “semua itu memang harus terjadi” maka selanjutnya kita akan menerima sesuatu yang nyata adanya dan kita akan berpikir jauh untuk memberi manfaat apa yang sudah ada. Mungkin kita akan mengatakan : “Yang harus terjadi, terjadilah” dan mungkin kita tidak akan menuntut lagi apa yang sudah terjadi, kita akan menerimanya secara positif dan wajar. Tetapi, apakah kita setiap kali dapat berpikir seperti itu, dan apakah semua orang bisa?
Masalah-masalah yang sulit diterima akan menimbulkan ketegangan-ketegangan di dalam diri, akibatnya timbullah perasaan cemas, takut, perasaan tak menentu karena kurang beranni menghadapi kenyataan, dan akhirnya tumbul perasaan pesimis dalam dirinya.
Perasaan pesimis membuat seseorang merasa bahwa dirinya sudah tidak mempunyai kemampuan dan harapan lagi. Segala rasa: minder, takut, malu, rendah diri, dan pasrah menekan semangat hidup yang pernah dipunyainya. Perasaan tersebut diungkapkan dengan berbagai variasi, ada yang masih tergolong ringan, bahkan ada yang sangat jauh melebihi batas kewajaran.
Salah satu ungkapan rasa pesimis : “Selama ini aku merasa bahwa di dunia ini aku hanya merupakan benda yang harus terlempar dan terwujud begitu saja. Kenyataan ini semakin menyiksa batinku, seakan diriku terlempar ke sudut dunia yang sepi, sunyi, dan menakutkan. Diriku bukanlah jenis manusia seperti mereka yang bisa hidup dengan harapannya. Sebenarnya aku tak mau memandang sepele keadaanku. Aku benci, iri, dan ingin jauh di atas mereka, tapi …keadaan memaksaku untuk diam, menyepi, dan bingung. Seakan aku ini paling kecil, paling buruk, paling bodoh, dan tak ada harganya di hadapan mereka. Aku bingung kemana harus lari mengusir perasaan yang menghantui diriku ini. Terpaksa kutekan dan kupendam perasaan ini ke dasar hatiku. Tapi apakah selama ini aku tak cukup sabar? Segala sesuatu dihadapanku seakan-akan selalu menghina dan memandangku seperti seorang yang tak tahu apa-apa. Tapi toh aku bisa bertahan di atas kehampaan, yaaaaaa… hampa dari segala harapan, cita-cita dan perjuangan. Aku tetap bingung karena harus memilih diantara dua batas yang saling memberatkan. Aku adalah manusia yang setengah-setengah, tidak sepenuhnya pada satu jenis pilihan.
Menelusuri kata demi kata dari ungkapan di atas kita dapat mengatakan bahwa orang tersebut pribadinya banyak dibentuk oleh situasi perasaannya dalam menghadapi kenyataan yang ada. Ia mempunyai anggapan negative terhadap segala kenyataan yang terjadi , tak mempunyai gairah dan tak mempunyai kesadaran apa yang seharusnya dilakukan karena ia sendiri tak mengakui dan tak memahami bahkan tak mengenal dirinya sendiri. Ia tak menghendaki dan menolak kenyataan dirinya sendiri sehingga ia tak dapat menempatkan dirinya ke posisi sebenarnya. Kurang berani menghadapi kenyataan yang ada pada dirinya, menyebabkan ia menganggap dirinya rendah, tak berharga dan tak mempunyai arti diantara manusia lain sehingga ia takut melakukan sesuatu, menganggap orang lain sebagai musuh dan tugas sebagai beban; baginya lebih baik diam dan tak berbuat apa-apa atau sekalian mundur.
Kebiasaan diam dan tak berbuat apa-apa untuk melangkah ke depan mengakibatkan ia tak mempunyai usaha untuk mengkristalisasikan masa lalu dan masa sekarang dalam mengantisipasikan masa depan. Ia tak mempunyai rencana, proyek, tugas-tugas yang harus diselesaikan, dan akhirnya fakta yang telah ditolaknya sekarang dianggap sebagai takdir buruk baginya.
Perasaan yang telah merasuk jauh ke dalam benaknya mengakibatkan ia lupa atau tak sadar akan adanya potensi-potensi yang siap untuk diaktualisasikan. Ia merasa tak mampu melakukan sesuatu yang sesuai dengan kemampuannya, merasa ‘minder’ menghadapi kemajuan yang dimiliki orang lain, dan akhirnya potensinya terpendam dengan sia-sia.

Sabtu, 06 Maret 2010

Jadilah Diri Sendiri

Kalau nggak mau sakit hati jangan pernah berusaha meniru gaya seseorang. Karena diri kita dan orang lain itu berbeda. Setiap orang mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Diri kita punya gaya sendiri dan orang lain pun punya gaya sendiri. Berusahalah untuk menjadi diri sendiri agar enggak sakit hati.
Jangan pernah menganggap sesuatu kekurangan yang ada pada diri kita sebagai suatu yang menakutkan sehingga membuat kita menjadi orang yang tidak bersyukur. Misalnya saja, kamu merasa minder atau merasa tersaingi ketika ada teman yang lebih cantik atau ganteng dan pintar dari kamu. Tidak usah khawatir !!!! Semua itu bukanlah jaminan karena bukan cuma penampilan luar yang penting, tapi lebih pada bagaimana kita berpikir cerdas dan bersikap dengan baik.
Percaya diri saja dengan apa yang kita miliki dan kita lakukan. Bila kita percaya diri semua itu akan mengeluarkan sesuatu yang positif dan membuat kita kelihatan atraktif dan menarik. Dengan percaya diri menjadikan kita sebagai pribadi yang sehat dan membuat batin kta menjadi lega karena kita tahu apa yang harus dilakukan dan apa yang seharusnya tidak dilakukan tanpa harus menjadi orang lain. Ada pepatah yang mengatakan lebih baik tidak disukai tetapi menjadi diri sendiri daripada disukai tetapi menjadi orang lain.
"Jadilah pribadi yang disukai karena gayamu sendiri"

Sabtu, 09 Januari 2010

Pengaruh Internet Bagi Gaya Hidup Manusia di Kota Besar

Internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional, yang memungkinkan komunikasi data antar komputer-komputer yang terhubung dengan jaringan tersebut (Anonim, 1996).
Internet saat ini menjadi alat bantu yang berguna bagi pemenuhan kebutuhan informasi. Internet telah banyak digunakan di seluruh dunia, salah satunya adalah Indonesia. Hampir seluruh lapisan masyarakat di indonesia telah menggunakan internet. Bahkan hampir seluruh lapisan pendidikan mulai memperkenalkan internet kepada anak didiknya. Tidak hanya SMA, bahkan Sekolah Dasar pun telah menerapkan pengenalan tentang internet. Semakin banyak masyarakat yang menggunakan internet, nampaknya memiliki pengaruh terhadap gaya hidup, terutama pada masyarakat di kota-kota besar.
Dari temuan studi menunjukkan bahwa telah terjadi evolusi penggunaan internet, dari penggunaan untuk fungsi sederhana (komunikasi) menjadi penggunaan dengan fungsi yang spesifik. Temuan studi lainnya menunjukkan bahwa pengguna internet merupakan masyarakat yang berpendidikan tinggi (well educated) dan mampu secara finansial (well _financed).
Studi tersebut juga menunjukkan dampak yang teridentifikasi akibat penggunaan internet secara intensif dapat dibagi berdasarkan tiga kriteria, yaitu pola pergerakan, pola aktivitas dan implikasinya terhadap interaksi sosial. Dengan hasil penelitian sebagai berikut:
a. Tidak ada reduksi pergerakan di masyarakat yang terjadi akibat penggunaan internet kecuali untuk beberapa perjalanan yang tidak rutin dilakukan.
b. Pola aktivitas masyarakat mengalami perubahan dengan makin banyaknya profesi yang terkait dengan pemanfaatan internet untuk digunakan sebagai bagian dari pekerjaan.
c. Interaksi sosial sebagai implikasi dari berubahnya pola pergerakan dan pola aktivitas juga mengalami perubahan, ditandai dengan menurunnnya intensitas pertemuan tatap muka untuk melakukan komunikasi sederhana seperti ngobrol dan diskusi, sedangkan pertemuan yang membutuhkan kontak fisik dan ikatan emosional kuat tidak dapat digantikan oleh penggunaan internet.
Kita akui bahwa sosialisasi penggunaan Internet di Indonesia bisa dibilang relatif sukses. Hal tersebut terjadi dimana saat ini para pelajar mulai dari SD-SMU dan terlebih para Mahasiswa sudah sangat familier menggunakan internet. Kita bisa melihat bagaimana dominasi para pelajar dan mahasiswa di warung-warung internet Kota Sragen. Mereka sudah tampak percaya diri (PD) berkunjung ke warung internet dan tanpa canggung lagi bisa bermain internet. Hal tersebut sangatlah berbeda dengan kondisi sekitar 6 tahun yang lalu, dimana para orang dewasa lebih dominan menjadi pengguna internet.
Ada gejala menarik yaitu mulai maraknya pelajar SD bermain internet dan sudah “berani” nongol diwarung internet. Para orang tua tentu saat ini harus “rela” merogoh kocek lebih banyak untuk memenuhi keinginan anak-anaknya untuk bermain internet baik dirumah ataupun di warnet. Harapan orang tua tentulah ingin agar si-anak tidak ketinggalan jaman dan dengan ber-main internet si-anak bisa bertambah pintar. Namun benarkah demikian ?

Makin meratanya pengguna internet disatu sisi memang sangat menggembirakan, namun pergeseran orientasi penggunaan internet sudah sangat memprihatinkan. Dalam pengamatan saya, bahwa Para pelajar SLTP, SLTA dan SD sebagian besar (>75%) menggunakan internet “hanya” untuk bermain GAME dan CHATTING. Dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 3-5 jam/ hari dengan mengeluarkan uang Rp.7000 – Rp.30.000/hari untuk bermain internet. Dan “aneh” nya kegiatan tersebut didukung oleh para orang tua. Padahal yang terjadi adalah tidak ada unsur pendidikan apapun yang bisa didapatkan dari bermain GAME & CHATTING. Memang tidak semua pelajar “hanya” menggunakan internet untuk bermain GAME dan CHATTING. Diantara mereka juga menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan, namun yang melakukan hal itu jumlahnya tidaklah banyak. GAME & CHATTING bisa membawa effect “kecanduan”. Dan apabila sudah kecanduan tentu effect sampingnya akan membuat anak menjadi malas belajar, malas mengaji dan setiap ada kesempatan selalu berusaha untuk bermain GAME & CHATTING. Dampak negatif bermain GAME hampir sama dengan dampak permainan Play Station dimana seseorang yang sudah kecanduan akan betah seharian bermain dan bahkan lupa makan, lupa minum dan lupa kalau hari esok masih ada. Sedangkan effect bermain CHATTING mungkin bisa digambarkan dengan permainan INTERKOM yang marak sekitar 20 tahun yang lalu. Dimana hampir semua orang “lupa daratan” dan setiap hari kerjanya hanya bermain intercom (jika sudah memegang mic maka orang cenderung akan malas berangkat sekolah, malas berangkat kerja, malas membatu orang tua, malas untuk mengaji malas makan, malas minum dan sebagainya). Begitu juga dengan CHATTING.. para pelajar yang melakukan kegiatan ini menganggap waktu 5 jam sama dengan 10 menit. Dan mereka cenderung memanfaatkan CHATTING untuk sekedar ngobrol kesana-kemari dengan teman kencannya di internet dan bahkan tidak menutup kemungkinan juga mengarah kepada pembicaraan yang “jorok-jorok”. Effect permainan GAME & CHATTING ini justru lebih berbahaya dari kekhawatiran kita sekitar 5 tahun lalu tentang maraknya situs-situs porno. Karena berdasarkan pengamatan, ternyata situs porno hanya berefek pada euforia dan dalam waktu singkat mereka sudah akan bosan. Namun effect GAME & CHATTING adalah “Effect Candu” yang bisa membuat penggunanya menjadi ketagihan dan ini yang sangat berbahaya bagi dunia pendidikan kita. Beberapa kejadian di Indonesia menunjukan ada kasus perkosaan oleh teman CHATTING, penipuan oleh teman CHATTING. Karena tidak menutup kemungkinan bahwa “teman baru” yang didapat di dunia maya itu pada akhirnnya dilanjutkan dengan “jumpa darat” dan bahkan ada juga yang langsung menjadi teman kencan. Aku juga prihatin bahwa para pelajar SLTP itu tanpa disadari menjadi korban dari para penjahat yang memanfaatkan sarana CHATTING untuk mencari mangsa. Hal tersebut bisa saja terjadi karena seorang yang terbiasa CHATTING bisa dengan mudah mengelabui lawan CHATTING nya. Misalnya seorang “PLAY BOY” berusia 35 tahun, bisa saja dengan mengaku berusia 17 tahun untuk menarik perhatian seorang pelajar SLTP yang berusia 15 tahun. Cukup dengan menguasai bahasa “gaul di internet” seorang Om-Om berusia 45 tahun bisa saja mengaku berusia 17 tahun. Bagi mereka yang penting bisa “akrab” dan bisa menyenangkan lawan CHATTING nya sambil mencari peluang dan mengatur strategi untuk bisa menjalankan aksi jahatnya.

Sebagai bagian dari Teknologi Informasi, internet memang menuju dua sisi. Disatu sisi, teknologi ini bisa bermanfaat apabila digunakan untuk melakukan hal-hal yang baik dan bermanfaat, seperti: mencari bahan-bahan pelajaran sekolah, diskusi mata pelajaran, mencari program beasiswa, konsultasi dengan pakar, belajar jarak jauh, dan mencari metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Namun sayangnya penggunaan internet justru malah bergeser kepada hal-hal yang negatif dan ini harus menjadi perhatian seluruh komponen masyarakat, karena bagaimanapun kita tetap membutuhkan internet sebagai sarana informasi dan komunikasi yang bersifat global, namun disisi lain kitapun juga harus siap untuk melakukan antisipasi untuk mengatasi dampak-dampak negatifnya. Dan inilah persoalan kita
bersama.

Mumpung semua ini masih berbentuk gejala, alangkah baiknya pemerintah, dunia pendidikan, pengamat “IT” dan para pengamat sosial kemasyarakatan duduk bersama untuk membahas dan mencari solusi untuk mengatasinya. “Virus” yang membuat mereka “kecanduan” dan “virus” yang bisa menjebak mereka kedalam sebuah permasalahan. Yang paling penting adalah bagaimana kita mengemas teknologi ini agar mempunyai muatan pendidikan namun tetap menarik untuk dikunjungi oleh para pelajar sebagai pengguna internet mayoritas pada saat ini.

Sumber :

http://luvyayang.wordpress.com/2009/10/28/tugas-1-pengaruh-internet-bagi-gaya-hidup-manusia-di-kota

http://dunia.pelajar-islam.or.id/dunia.pii/209/dampak-internet.html