Sabtu, 09 Januari 2010

Pengaruh Internet Bagi Gaya Hidup Manusia di Kota Besar

Internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional, yang memungkinkan komunikasi data antar komputer-komputer yang terhubung dengan jaringan tersebut (Anonim, 1996).
Internet saat ini menjadi alat bantu yang berguna bagi pemenuhan kebutuhan informasi. Internet telah banyak digunakan di seluruh dunia, salah satunya adalah Indonesia. Hampir seluruh lapisan masyarakat di indonesia telah menggunakan internet. Bahkan hampir seluruh lapisan pendidikan mulai memperkenalkan internet kepada anak didiknya. Tidak hanya SMA, bahkan Sekolah Dasar pun telah menerapkan pengenalan tentang internet. Semakin banyak masyarakat yang menggunakan internet, nampaknya memiliki pengaruh terhadap gaya hidup, terutama pada masyarakat di kota-kota besar.
Dari temuan studi menunjukkan bahwa telah terjadi evolusi penggunaan internet, dari penggunaan untuk fungsi sederhana (komunikasi) menjadi penggunaan dengan fungsi yang spesifik. Temuan studi lainnya menunjukkan bahwa pengguna internet merupakan masyarakat yang berpendidikan tinggi (well educated) dan mampu secara finansial (well _financed).
Studi tersebut juga menunjukkan dampak yang teridentifikasi akibat penggunaan internet secara intensif dapat dibagi berdasarkan tiga kriteria, yaitu pola pergerakan, pola aktivitas dan implikasinya terhadap interaksi sosial. Dengan hasil penelitian sebagai berikut:
a. Tidak ada reduksi pergerakan di masyarakat yang terjadi akibat penggunaan internet kecuali untuk beberapa perjalanan yang tidak rutin dilakukan.
b. Pola aktivitas masyarakat mengalami perubahan dengan makin banyaknya profesi yang terkait dengan pemanfaatan internet untuk digunakan sebagai bagian dari pekerjaan.
c. Interaksi sosial sebagai implikasi dari berubahnya pola pergerakan dan pola aktivitas juga mengalami perubahan, ditandai dengan menurunnnya intensitas pertemuan tatap muka untuk melakukan komunikasi sederhana seperti ngobrol dan diskusi, sedangkan pertemuan yang membutuhkan kontak fisik dan ikatan emosional kuat tidak dapat digantikan oleh penggunaan internet.
Kita akui bahwa sosialisasi penggunaan Internet di Indonesia bisa dibilang relatif sukses. Hal tersebut terjadi dimana saat ini para pelajar mulai dari SD-SMU dan terlebih para Mahasiswa sudah sangat familier menggunakan internet. Kita bisa melihat bagaimana dominasi para pelajar dan mahasiswa di warung-warung internet Kota Sragen. Mereka sudah tampak percaya diri (PD) berkunjung ke warung internet dan tanpa canggung lagi bisa bermain internet. Hal tersebut sangatlah berbeda dengan kondisi sekitar 6 tahun yang lalu, dimana para orang dewasa lebih dominan menjadi pengguna internet.
Ada gejala menarik yaitu mulai maraknya pelajar SD bermain internet dan sudah “berani” nongol diwarung internet. Para orang tua tentu saat ini harus “rela” merogoh kocek lebih banyak untuk memenuhi keinginan anak-anaknya untuk bermain internet baik dirumah ataupun di warnet. Harapan orang tua tentulah ingin agar si-anak tidak ketinggalan jaman dan dengan ber-main internet si-anak bisa bertambah pintar. Namun benarkah demikian ?

Makin meratanya pengguna internet disatu sisi memang sangat menggembirakan, namun pergeseran orientasi penggunaan internet sudah sangat memprihatinkan. Dalam pengamatan saya, bahwa Para pelajar SLTP, SLTA dan SD sebagian besar (>75%) menggunakan internet “hanya” untuk bermain GAME dan CHATTING. Dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 3-5 jam/ hari dengan mengeluarkan uang Rp.7000 – Rp.30.000/hari untuk bermain internet. Dan “aneh” nya kegiatan tersebut didukung oleh para orang tua. Padahal yang terjadi adalah tidak ada unsur pendidikan apapun yang bisa didapatkan dari bermain GAME & CHATTING. Memang tidak semua pelajar “hanya” menggunakan internet untuk bermain GAME dan CHATTING. Diantara mereka juga menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan, namun yang melakukan hal itu jumlahnya tidaklah banyak. GAME & CHATTING bisa membawa effect “kecanduan”. Dan apabila sudah kecanduan tentu effect sampingnya akan membuat anak menjadi malas belajar, malas mengaji dan setiap ada kesempatan selalu berusaha untuk bermain GAME & CHATTING. Dampak negatif bermain GAME hampir sama dengan dampak permainan Play Station dimana seseorang yang sudah kecanduan akan betah seharian bermain dan bahkan lupa makan, lupa minum dan lupa kalau hari esok masih ada. Sedangkan effect bermain CHATTING mungkin bisa digambarkan dengan permainan INTERKOM yang marak sekitar 20 tahun yang lalu. Dimana hampir semua orang “lupa daratan” dan setiap hari kerjanya hanya bermain intercom (jika sudah memegang mic maka orang cenderung akan malas berangkat sekolah, malas berangkat kerja, malas membatu orang tua, malas untuk mengaji malas makan, malas minum dan sebagainya). Begitu juga dengan CHATTING.. para pelajar yang melakukan kegiatan ini menganggap waktu 5 jam sama dengan 10 menit. Dan mereka cenderung memanfaatkan CHATTING untuk sekedar ngobrol kesana-kemari dengan teman kencannya di internet dan bahkan tidak menutup kemungkinan juga mengarah kepada pembicaraan yang “jorok-jorok”. Effect permainan GAME & CHATTING ini justru lebih berbahaya dari kekhawatiran kita sekitar 5 tahun lalu tentang maraknya situs-situs porno. Karena berdasarkan pengamatan, ternyata situs porno hanya berefek pada euforia dan dalam waktu singkat mereka sudah akan bosan. Namun effect GAME & CHATTING adalah “Effect Candu” yang bisa membuat penggunanya menjadi ketagihan dan ini yang sangat berbahaya bagi dunia pendidikan kita. Beberapa kejadian di Indonesia menunjukan ada kasus perkosaan oleh teman CHATTING, penipuan oleh teman CHATTING. Karena tidak menutup kemungkinan bahwa “teman baru” yang didapat di dunia maya itu pada akhirnnya dilanjutkan dengan “jumpa darat” dan bahkan ada juga yang langsung menjadi teman kencan. Aku juga prihatin bahwa para pelajar SLTP itu tanpa disadari menjadi korban dari para penjahat yang memanfaatkan sarana CHATTING untuk mencari mangsa. Hal tersebut bisa saja terjadi karena seorang yang terbiasa CHATTING bisa dengan mudah mengelabui lawan CHATTING nya. Misalnya seorang “PLAY BOY” berusia 35 tahun, bisa saja dengan mengaku berusia 17 tahun untuk menarik perhatian seorang pelajar SLTP yang berusia 15 tahun. Cukup dengan menguasai bahasa “gaul di internet” seorang Om-Om berusia 45 tahun bisa saja mengaku berusia 17 tahun. Bagi mereka yang penting bisa “akrab” dan bisa menyenangkan lawan CHATTING nya sambil mencari peluang dan mengatur strategi untuk bisa menjalankan aksi jahatnya.

Sebagai bagian dari Teknologi Informasi, internet memang menuju dua sisi. Disatu sisi, teknologi ini bisa bermanfaat apabila digunakan untuk melakukan hal-hal yang baik dan bermanfaat, seperti: mencari bahan-bahan pelajaran sekolah, diskusi mata pelajaran, mencari program beasiswa, konsultasi dengan pakar, belajar jarak jauh, dan mencari metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Namun sayangnya penggunaan internet justru malah bergeser kepada hal-hal yang negatif dan ini harus menjadi perhatian seluruh komponen masyarakat, karena bagaimanapun kita tetap membutuhkan internet sebagai sarana informasi dan komunikasi yang bersifat global, namun disisi lain kitapun juga harus siap untuk melakukan antisipasi untuk mengatasi dampak-dampak negatifnya. Dan inilah persoalan kita
bersama.

Mumpung semua ini masih berbentuk gejala, alangkah baiknya pemerintah, dunia pendidikan, pengamat “IT” dan para pengamat sosial kemasyarakatan duduk bersama untuk membahas dan mencari solusi untuk mengatasinya. “Virus” yang membuat mereka “kecanduan” dan “virus” yang bisa menjebak mereka kedalam sebuah permasalahan. Yang paling penting adalah bagaimana kita mengemas teknologi ini agar mempunyai muatan pendidikan namun tetap menarik untuk dikunjungi oleh para pelajar sebagai pengguna internet mayoritas pada saat ini.

Sumber :

http://luvyayang.wordpress.com/2009/10/28/tugas-1-pengaruh-internet-bagi-gaya-hidup-manusia-di-kota

http://dunia.pelajar-islam.or.id/dunia.pii/209/dampak-internet.html

2 komentar: